Échecs classiques

Les règles des échecs

En bref

  • Deux joueurs, 16 pièces chacun, sur un échiquier de 8 × 8 cases. Les Blancs jouent le premier coup.
  • Chaque pièce a sa marche. Un coup qui laisse son propre roi en échec est interdit.
  • On gagne en faisant mat : le roi adverse est en échec et aucun coup ne l’en sort.
  • Trois coups spéciaux : le roque, la prise en passant et la promotion du pion.
  • La partie est nulle par pat, par manque de matériel, par répétition ou après une longue série de coups sans prise ni coup de pion.

Ces règles sont celles de l’app, qui suit les Lois des échecs de la FIDE, la fédération internationale (voir les sources). Chaque diagramme a été vérifié deux fois : par le moteur de règles de l’app et par un second programme, écrit à part.

  • case de départ du coup
  • case d’arrivée
  • roi en échec

L’échiquier et la position de départ

L’échiquier compte 64 cases, claires et foncées en alternance, avec une case claire dans le coin en bas à droite de chaque joueur. Les colonnes sont nommées de a à h, les rangées numérotées depuis le côté des Blancs : chaque case a un nom, comme « e4 ».

Chaque camp a 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et 8 pions. La dame se place sur la case de sa couleur, à côté du roi.

Au premier coup, les Blancs ont 20 coups possibles : chaque pion avance d’une ou deux cases, chaque cavalier a deux sauts.

Après un coup de chaque camp, on compte déjà 400 suites de coups différentes ; après le coup suivant des Blancs, 8 902. Ces nombres sont recalculés par le moteur de règles de l’app.

La marche des pièces

PièceLettre dans l’appDéplacement
RoiKUne case dans toutes les directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée.
DameQAutant de cases qu’elle veut, en ligne droite ou en diagonale, sans sauter.
TourRAutant de cases qu’elle veut, en ligne droite, sans sauter.
FouBAutant de cases qu’il veut, en diagonale, sans sauter : il reste toujours sur la même couleur.
CavalierNEn L : deux cases dans un sens puis une de côté. C’est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.
PionaucuneAvance tout droit d’une case, ou de deux depuis sa case de départ ; prend en diagonale, vers l’avant. Il ne recule jamais.

On prend une pièce adverse en allant sur sa case. Les lettres sont celles de la notation anglaise, utilisée par l’app et par le format PGN : K pour le roi, Q pour la dame, R pour la tour, B pour le fou, N pour le cavalier. Un coup s’écrit avec la lettre de la pièce et la case d’arrivée, comme « Nf3 » ; un coup de pion avec la case seule ; un x marque une prise, un + un échec et un # le mat.

Échec et mat

Un roi attaqué est en échec. Le joueur doit alors parer l’échec : déplacer son roi, prendre la pièce qui attaque, ou placer une pièce entre les deux. S’il ne peut rien faire de tout cela, il est mat et perd la partie. Un joueur peut aussi abandonner.

Les Blancs jouent Qxf7# : la dame, protégée par le fou, prend le pion et met le roi noir en échec. Aucun coup ne le sauve : c’est mat. Parmi les 43 coups permis, c’est le seul qui mate.

Le roque

Le roque déplace en un seul coup le roi et une tour : le roi va de deux cases vers la tour, puis la tour passe juste de l’autre côté du roi. Le petit roque se note « O-O », le grand roque « O-O-O ».

Il est permis seulement si toutes ces conditions sont réunies :

  • le roi et cette tour n’ont jamais bougé depuis le début de la partie ;
  • les cases entre eux sont vides ;
  • le roi n’est pas en échec, ne traverse aucune case attaquée et n’arrive pas sur une case attaquée.
Rien ne gêne le roi blanc : les deux roques sont permis, O-O et O-O-O.
La tour noire attaque la case que le roi devrait traverser pour le petit roque : il est interdit. Seul reste le grand roque, O-O-O.

La prise en passant

Quand un pion avance de deux cases et s’arrête juste à côté d’un pion adverse, ce pion peut le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est permise qu’au coup qui suit immédiatement ; ensuite, l’occasion est perdue.

Le pion noir vient d’avancer de deux cases, à côté du pion blanc. Les Blancs peuvent le prendre en passant : exf6. Le pion noir de l’autre côté, arrivé plus tôt, ne peut plus être pris ainsi.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée est aussitôt remplacé, au choix, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur : 4 choix, proposés par l’app. On choisit le plus souvent une dame, mais pas toujours.

Ici, les promotions permises sont f8=N+, f8=B, f8=R et f8=Q. Faire une dame (f8=Q) laisserait les Noirs sans aucun coup : pat, donc nulle.

Le pat et les nulles

Le pat

Si le joueur qui doit jouer n’a aucun coup permis et que son roi n’est pas en échec, il est pat : la partie est nulle.

Les Noirs ont le trait. Leur roi n’est pas en échec, mais chacune de ses cases est attaquée et ils n’ont pas d’autre pièce : aucun coup permis, c’est pat.

Le manque de matériel

L’app déclare la nulle aussitôt quand il ne reste plus assez de pièces pour faire mat :

  • roi contre roi ;
  • roi et une seule pièce légère (fou ou cavalier) contre roi ;
  • seulement des fous en plus des rois, tous sur des cases de la même couleur.
Roi et cavalier contre roi : nulle automatique.
Un fou de chaque camp, tous deux sur des cases foncées : nulle automatique.
Roi et deux cavaliers contre roi : pas de nulle automatique, la partie continue. Le mat est très rare, mais possible si le camp seul se trompe.

La répétition et la règle des cinquante coups

SituationNulle sur demandeNulle automatique
La même position revient3 fois5 fois
Coups de chaque camp sans prise ni coup de pion50 coups75 coups

« Sur demande » : le bouton « Réclamer la nulle » apparaît dans le menu de la partie, et le joueur décide. Par exemple, si les deux cavaliers sortent puis rentrent, la position de départ revient une 3e fois après 8 demi-coups : la nulle peut être réclamée. Si les joueurs continuent, elle tombe d’elle-même à la 5e fois, après 16 demi-coups. De même, le compteur de coups sans prise ni coup de pion permet la demande dès qu’il atteint 50 coups, et la nulle est automatique dès qu’il atteint 75 coups.

Les joueurs peuvent aussi se mettre d’accord. À deux sur le même appareil, le menu propose « Nulle d’un commun accord » ; en partie sur le même Wi-Fi, « Proposer la nulle ». Contre l’ordinateur, il n’y a pas de nulle par accord.